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La Coctelera

SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

Sociedad del conocimiento

Es un conjunto de aprendizaje en una sociedad con capacidad para generas, apropiar y utilizar el conocimiento para atender, las necesidades de su desarrollo, también se trata de un concepto que aparentemente resume las transformaciones sociales que se estan produciendo en la sociedad moderna y sirve para el análisis de estas transformaciones.

Al mismo tiempo ofrece una visión al futuro para guiar a nuestros estudiantes enseñándoles interpretar hechos dentro de un contexto con alguna finalidad.

este trabajo es elaborado po Gilma Esneda Viveros Gómez

TANGRAM

IDENTIFACION DEL PORTAL

Nombre del PORTAL. TANGRAM

Autores: Rubén Comuñas Ballon

Idioma: Español

DESTINATARIOS

Población Objetivo: Niños de 6 a 12 años

Nivel Escolar: Primaria para niños

Area: Matemáticas

Temática: Rompecabezas, memoria, aventura, matemáticas

Competencias: Desarrollo

Contenidos: Juegos de matemáticas para primaria para niños

ASPECTOS PEDAGOGICOS

Es pernitente para usar en el proceso de aprendizaje? SI

Facilita el aprendizaje de la temática? SI

Los contenidos son suficientes respecto a la temática? NO

Los contenidos se adaptan a su contexto escolar? SI

Se facilita la incorporación del material al plan de estudios? SI

El software permite hacer seguimiento al estudiante? NO

Fomenta del autoaprendizaje? SI

El lenguaje que utiliza es apropiado? SI

Facilita el trabajo colaborativo? NO

Conclusión del grupo: el Tangram es probablemente el rompecabezas más antiguo que se conoce, es de origen Chino. Es un juego muy agradable para mejorar el aprendizaje y la habilidad mental de un niño ya que impulsa su creatividad.

Este trabajo es realizado por Gilma Esneda Viveros Gómez

MIL MANERAS DE LEER

IDENTIFICACION DEL PORTAL

Nombre del PORTAL: MIL MANERAS DE LEER

AUTOR. Ministerio de Educación Nacional

IDIOMA: Español

DESTINATARIOS

Población Objetivo: Niñez y Juventud

NIVEL ESCOLAR: Comunidad Educativa

Area: Español

Temática: Mil maneras de leer

Competencias: Desarrollo lectura y escritura

Contenidos: Lectura en clase, estrategias, ejercicios y juegos

ASPECTOS PEDAGOGICOS

Es pernitente para usar en el proceso de aprendizaje? SI

Facilita el aprendizaje de la temática? SI

Los contenidos se adaptan a su copntexto escolar? NO

Se facilita la incorporación al pla de estudios? SI

El software permite hacer seguimiento al studiante? SI

Fomenta del autoaprendizaje? SI

El lenguaje que utiliza es apropiado? SI

Facilita el trabajo colaborativo? SI

Conclusión del grupo: la temática de mil maneras de leer, es una ayuda muy importante para los niños y niñas porque les permite crear e  interactuar entre ellos, textos y poderlos comunicar a otras personas.

Este trabajo es relizado por Eder Sigifredo Ibarra Solano.

LUDOMATICA

Ludomática es una herramienta dedicada a mejorar los ambientes de aprendizaje para todos los niños y niñas, ayudándoles a pensar e interactuar creativamente, alcanzando una educación de alta calidad, a través de innovaciones, con una pedagogía constructivista que orienta la creación de ambientes creativos, interactivos y lúdicos.

desarrollando habilidades y valores críticos, dentro de un contexto significativo.

Este trabajo realizado por Eder Sigifredo Ibarra Solano

SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

Es un conjunto de aprendizaje en una sociedad con capacidad para generar, apropiar y utilizar el conocimiento para atender las necesidades de su desarrollo y también se trata de un concepto que aparentemente resume las transformaciones sociales que se estan produciendo en la sociedad moderna y sirve para el análisis de estas transformaciones.

Al mismo tiempo ofrece una visión al futuro para guiar a nuestros estudiantes enseñándoles a interpretar hechos dentro de un contexto con alguna facilidad.

FICHA DE UN PORTAL WEB 2.0

IDENTIFICACIÓN DEL PORTAL

Nombre del PORTAL: Aulademate.com
Autores/Productores del software: Rubén Comuñas Bailón
Idioma: Español

DESTINATARIOS

Población Objetivo: Comunidad Educativa
Nivel Escolar: Preescolar - Básica Primaria - Media Vocacional
Área: Matemáticas
Temática: Juegos de Matemáticas
Competencia: Desarrollo del razonamiento lógico
Contenidos: Juego de mate para niños - Juego de Matemáticas - Master Icfes

ASPECTOS PEDAGÓGICOS

1) ¿Es pertinente para usar en el proceso de aprendizaje?..........  SI
2) ¿Facilita el aprendizaje de la temática? .......................................   SI
3) ¿Los contenidos son suficientes respecto a la temática?........   SI
4) ¿Los contenidos se adaptan a su contexto escolar? ................   SI
5) ¿Se facilita la incorporación del material al plan de estudios?...NO
6) ¿El software permite hacer seguimiento al estudiante?.............  SI
7) ¿Fomenta el autoaprendizaje?.........................................................  SI
8) ¿El lenguaje que utiliza es apropiado?...........................................  SI
9) ¿Facilita el trabajo colaborativo? ...................................................... SI

Este trabajo fue realizado por: Abelardo Zemanate Samboni

Ficha de un portal Web 2.0

IDENTIFICACIÓN DEL PORTAL

Nombre del PORTAL: Aulademate.com

Autores/Productores del software: Rubén Comuñas Bailón Idioma: Español

DESTINATARIOS

Población Objetivo: Comunidad Educativa

Nivel Escolar: Preescolar – Básica Primaria – Media Vocacional

Área: Matemáticas

Temática: Juegos de Matemáticas

Competencia: Desarrollo del razonamiento lógico

Contenidos: Juego de mate para niños – Juego de Matemáticas – Master Icfes

Web 2.0

La web 2.0 es la revolución de la web, que se convierte en una herramienta de colaboración y de servicios. Lo que nos permite interactuar socialmente a través de las redes sociales como el correo electrónico, face-book, twitter, etc. construir inteligencia colectivamente y enriquecer los conocimientos. Es además el aprovechamiento de la inteligencia colectiva. Agregado a eso, la Web 2.0 se basa en el desarrollo de una red de información donde cada usuario puede no solamente usar, sino, contribuir. El ejemplo más claro de esa característica es Wikipedia, donde cada usuario tiene la oportunidad de añadir información.

La Web 2.0 se conceptúa en el ámbito esencialmente online, de esta forma, actividades que antes eran hechas de forma offline, con el auxilio de tradicionales programas vendidos en comercios especializados, pasan a estar online, con el uso de herramientas gratuitas y abiertas a todos los usuarios. El concepto "corresponde a una segunda generación de comunidades basadas en la Web y de servicios residentes en ella; tales como sitios que permiten establecer o generar redes sociales, wikis y folksonomies que buscan facilitar la creatividad, la colaboración y dan la posibilidad de compartir contenidos y otros recursos entre usuarios.